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Novo livro revela 5 mitos sobre o cérebro em que muita gente ainda acredita

“Neuromitos” foi escrito por Alexandre Castro Caldas e Joana Rato e já está à venda em Portugal.
"Neuromitos" já está à venda.

O cérebro continua a ser um dos órgãos humanos que mais fascínio e curiosidade suscitam junto das pessoas. Naturalmente, isso também levou à criação de vários mitos relacionados com o cérebro que simplesmente não são verdade — ou pelo menos não existem provas científicas que o comprovem.

Um novo livro pretende desmistificar várias ideias erradas que muitas pessoas têm sobre o cérebro. “Neuromitos” foi escrito pelo neurologista, autor e professor universitário Alexandre Castro Caldas e pela neuropsicóloga e autora Joana Rato, especialistas e investigadores científicos do tema.

“A ideia para este livro surge a partir do centro de investigação onde fazemos trabalho com professores”, explica Joana Rato à NiT, acerca do trabalho que fazem com especialistas em educação, para que possam desenvolver melhores métodos de ensino, ao descobrirem melhor como funcionam os processos de aprendizagem.

“Percebíamos que havia um grande fascínio à volta do cérebro, mas também começámos a perceber que havia muita desinformação. Uma coisa que nos deixou com curiosidade foi perceber de onde é que estes mitos vinham e como é que persistiam. Há um que ainda não percebemos como é que persiste há tanto tempo, que é o de que usamos apenas 10 por cento do nosso cérebro. Alguns deles são muito fortes e duram há muitos anos porque há uma vertente comercial, estão quase associados a certos produtos”, explica a especialista.

Joana Rato frisa que os mitos estão relacionados com o “acesso fácil que temos à informação, mas nem tudo tem uma validade científica”. “Pode estar nos motores de busca, mas se não estivermos atentos e não formos cuidadosos a ler e não forem fontes verificadas… as pessoas de tantas vezes ouvirem acreditam que é mesmo assim. Grande parte dos mitos até tem um fundamento científico, vem de algo que já foi estudado, mas depois é distorcido, exagerado ou generalizado, e a partir daí cria-se um mito. Alguns até poderão revelar-se verdadeiros, mas por enquanto não existem evidências científicas que o comprovem. Não podemos dizer que todos são mentira, simplesmente não temos dados.”

“Neuromitos” é uma edição da Contraponto com 144 páginas. Foi publicado a 14 de agosto e está à venda por 15,50€. O prefácio foi escrito pelo físico e professor universitário Carlos Fiolhais, enquanto o posfácio é da autoria do matemático e ex-ministro da Educação Nuno Crato. Conheça cinco mitos que são desconstruídos neste livro. 

1. Usamos apenas 10% do nosso cérebro

“Este neuromito é um clássico. Remonta a mais de cem anos e ponderámos se ainda valeria a pena procurar desmontá-lo ou não, dado que é absolutamente surpreendente que ainda persista. Já muitos tentaram encontrar a sua origem e já muito se escreveu sobre este mito relacionado com a inteligência. De facto, parece-nos uma boa estória para um filme de ficção, mas não se encaixa no que é tão óbvio no que respeita ao cérebro, ou seja, no facto de que tudo está ligado e de que o processamento é distribuído por vários circuitos. Não existe, efetivamente, nenhum estudo que identifique a percentagem do cérebro em uso e facilmente se encontram inúmeros estudos que mostram redes interligadas na maioria das tarefas que executamos. 

(…) O que sabemos é que o cérebro é de todos o órgão mais exigente, usando 20% da energia do corpo, apesar de ocupar somente 2% do peso corporal, o que torna muito improvável que apenas 10% esteja em uso. Não sendo isto suficiente, há quem ainda vá buscar as imagens de varrimento cerebral para exemplificar que não se usa o cérebro na totalidade. Porém, as cores quentes dessas imagens só representam um fluxo sanguíneo mais denso para operações que ocorrem em todo o cérebro. Até durante o sono a neuroimagem já conseguiu mostrar que o cérebro continua a funcionar e que não há nenhuma área inativa. Mas foi uma boa tentativa de quem quer vender produtos graças aos quais seria suposto atingirmos a plena capacidade da função cerebral. Até porque todos gostaríamos de estar no nosso máximo ou de ter superpoderes.”

Tem quase 150 páginas.

2. Sudoku ou palavras-cruzadas ajudam a retardar a demência

“Uma recente revisão realizada na Escócia concluiu ser ainda difícil saber se a população envelhecida pode aumentar as suas faculdades cerebrais fazendo coisas como palavras-cruzadas e/ou Sudoku. Os resultados indicaram que, embora este tipo de atividades possa ajudar a aumentar a capacidade cognitiva, não mostra ter influência sobre o declínio mental à medida que as pessoas envelhecem. O mesmo não se verificou com as pessoas que liam, faziam jogos de tabuleiro e tocavam um instrumento musical de forma regular — nestes casos, o risco de demência era significativamente reduzido.”

3. A personalidade dos filhos é moldada pela ordem de nascimento

“Já deve ter ouvido vezes sem conta que os primeiros filhos são os que se tornam adultos decididos e dominantes. Quais ajudantes dos pais quando os irmãos mais novos aparecem, os primogénitos ganham mais rapidamente responsabilidade e consciência do grupo, enquanto os mais novos, procurando um lugar na família, são mais atrevidos e menos convencionais. São propostas já antigas vindas da psicologia, que argumentam que as crianças vão ocupando os lugares decrescentes na hierarquia da família. Porém, a última revisão que examinou estas hipóteses encontra pouca ou nenhuma evidência nelas, não se verificando um efeito da ordem de nascimento ou propensão para correr riscos. A ideia de que ser um irmão mais velho, ou mais novo, molda a personalidade de alguém só parece ser intuitiva.”

4. O tamanho do cérebro reflete a inteligência

“Se assim fosse, ou seja, quanto maior o cérebro mais inteligente se seria, os elefantes e as baleias estariam no topo da inteligência. Não é o tamanho por si só que determina a inteligência. A combinação de tamanho e densidade neuronal é um dos fatores importantes, mas não é único. Eis mais uma machadada no conceito de ‘o tamanho importa’.”

5. Jogos violentos não têm efeito sobre o comportamento

“Para o público em geral, o problema da violência nos videojogos surgiu pela primeira vez nos finais dos anos 90 com o aumento de tiroteios em escolas americanas em que os agressores seriam jovens ávidos de jogos desta natureza. Até essa altura, a literatura científica incidia nos efeitos da televisão e de filmes violentos (que demonstrava que a exposição repetida de crianças a cenas violentas aumentava a sua agressividade quando jovens adultos), pelo que fez crescer o ritmo da pesquisa focada nos videojogos violentos. 

(…) A primeira revisão meta-analítica abrangente surgiu logo em 2001, com 35 estudos, e combinou os resultados de trabalhos empíricos em cinco tipos de variáveis: comportamento agressivo, cognição agressiva, efeito agressivo, comportamento de ajuda e excitação fisiológica. Foram encontrados efeitos significativos dos videojogos violentos em cada uma dessas variáveis, pelo que se conclui que a exposição a este tipo de jogos aumentava a excitação, bem como os pensamentos, sentimentos e comportamentos agressivos, e diminuía o comportamento pró-social. Não havia evidências de efeitos moderadores, pelo que o risco significativo para comportamentos agressivos e violentos seria o mesmo para homens e mulheres e tanto para menores de 18 anos, como para participantes mais velhos. 

Estes primeiros trabalhos provocaram inúmeras discussões, nas quais muitos questionavam como podia a simples exposição aos jogos violentos aumentar de forma tão direta a agressividade e a violência. Muitas das explicações vinham dos vários modelos de agressão humana, que defendiam que o comportamento agressivo é amplamente baseado na aprendizagem, ativação e aplicação da estrutura de conhecimento relacionado com a agressão armazenado na memória. Os jogos violentos aumentam a agressividade ensinando os observadores a agredir e a reconhecer padrões agressivos, aumentando a excitação relacionada com uma ação dominante ou criando um estado emocional negativo (como, por exemplo, frustração e raiva).

Desde o início dos anos 2000, surgiram vários estudos com resultados contraditórios e só com os recentes trabalhos mais completos, um publicado no Journal of The American Medical Association em 2014 e o outro pela American Psychological Association em 2017, se conseguiu uma atualização mais rigorosa sobre como a violência virtual ativa as mesmas áreas do cérebro que a violência real e sobre como a regularidade deste tipo de interação é um fator de risco significativo para comportamentos violentos posteriores. Nos indivíduos com observações diárias de situações de violência, mesmo as imaginadas (como nos jogos), a qualidade e os tipos de interações sociais que se experimentam na vida real alteram-se. 

A exposição repetida à violência por meio de jogos aumenta a agressividade ao longo da vida, na medida em que cria atitudes, crenças e expetativas mais positivas em relação ao uso de soluções agressivas, cria registos comportamentais agressivos, torna-os cognitivamente mais acessíveis e diminui as reações emocionais negativos normais no conflito, agressão e violência. Cada episódio durante o período infanto juvenil é essencialmente mais um treino de comportamento agressivo e, à medida que estas estruturas de conhecimento são ensaiadas, tornam-se mais complexas, diferenciadas e difíceis de mudar. Na realidade, quatro tipos de estudos fornecem evidências convergentes de tais efeitos: experiências de laboratório, experiências de campo, estudos de correlação transversal e estudos longitudinais. Pelo que, embora existam estudos nos dois lados da crença, há evidências mais robustas mostrando que os jogos violentos levam a comportamentos violentos.”

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