É impossível não sentir aquela ansiedade de quem está prestes a entrar numa zona de guerra. Com a mochila às costas, os auscultadores nos ouvidos e a arma bem segura com as duas mãos, o jogo começa com a chegada dos primeiros zombies. O desafio é simples: proteger as barreiras e matar o maior número de mortos-vivos possível.
Como jogadora assumida e viciada em shooters, a premissa da história do jogo “Zombie Survival”, para já o único disponível na Zero Latency, não trazia de novo — não estivessem os meus inimigos mesmo ali, à minha frente, com os braços a esbracejarem e a boca aberta a caminhar na minha direção.
A partir da próxima segunda-feira, 18 de dezembro, chega oficialmente a Portugal a experiência de realidade virtual imersiva Zero Latency. Depois de Madrid, a Amadora é a segunda cidade europeia a receber um centro como este. O espaço escolhido foi o do antigo restaurante chinês Hong Sha Long, no piso 1 do Dolce Vita Tejo, mesmo ao lado da Kidzania.
Num área de jogo com 200 metros quadrados, seis jogadores de cada vez têm de se unir para proteger a área onde se encontram e aniquilar os zombies. Podem mover-se com total liberdade, subir elevadores virtuais e premir o gatilho até não aguentarem mais. Se morrerem, também não há problema nenhum — em poucos segundos estão de volta ao jogo.
Tenho a sensação de que sou a primeira a disparar, mas posso estar enganada. Consigo ouvir as vozes do grupo — cada um tem um microfone para poder comunicar —, no entanto não estou a processar o que eles estão a dizer.
Escolhi rapidamente um local que me pareceu estratégico, e já estou completamente focada no jogo: consigo ver os zombies a aproximarem-se quando ainda estão no fundo da sala e estou mesmo ao lado do botão para onde tenho de disparar para reparar a barreira se os mortos-vivos a conseguirem destruir.
Os meus primeiros minutos de jogo são, na minha opinião, um enorme sucesso. Estou focada em matar o maior número de zombies possível, de preferência de headshot — além de morrerem mais rápido, valem uma pontuação mais alta. E está a correr bem. Tão bem que eles nem se aproximam da barreira.
Quando começo a ficar aborrecida por estar a ser tão bem-sucedida, largo a minha posição e subo no elevador. As minhas vertigens dão logo cabo de mim, mas tento não olhar para baixo. E continuo a disparar.
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Estabeleci um objetivo naquele jogo: não morrer uma única vez. Verdade seja dita, não tinha vontade nenhuma de ver aqueles monstros a aproximarem-se de mim. Gostava de dizer que cumpri o objetivo, mas a verdade é que a meio do jogo fui traída pelo excesso de zombies — e uns quantos de dimensões generosas e muito mais difíceis de matar.
Acabei devorada por três (obrigadinha pela ajuda, equipa), que me tiraram a vida. Felizmente era tudo um jogo, claro, e em poucos segundos estava de volta à ação. Quando já estava a dominar novamente a minha posição, acabou. Ecrã preto, de volta à vida real. Não. A sério, não podemos repetir?
Porque é que vai mesmo querer visitar a Zero Latency
Numa altura em que a realidade virtual se está a popularizar, a Zero Latency conseguiu levar a experiência ao extremo. Não vamos entrar em pormenores muito técnicos, mas a tecnologia desenvolvida de raiz pela empresa espanhola Climbing Planet, que detém a marca 7Fun especializada em centros de entretenimento, é diferente de tudo o que está habituado.
Por outras palavras, não é a mesma coisa que ter uns óculos de realidade virtual da PlayStation e estar em casa a matar uns zombies. O sistema de rastreamento que foi desenvolvido inclui um jogo de câmaras que segue o movimento dos participantes. Este envia uma sinal aos servidores, que o processa e devolve ao computador que os participantes trazem às costas. A imagem é renderizada e reproduzida nos óculos de realidade virtual.
É tudo tão rápido que, contrariamente aos óculos de realidade virtual da PlayStation, não me senti zonza nem tive dores de cabeça uma única vez. É tudo em latência (diferença de tempo entre o que o jogador faz e quando o vê) zero — e é daí que vem o nome.
Para maiores de 13 anos, o jogo “Zombie Survival” tem a duração de 30 minutos — os restantes 30 são ocupados com o check-in e briefing. Na área de jogo não há paredes físicas, portanto os participantes podem movimentar-se à vontade — se estiverem muito próximos de outros jogadores, ou prestes a bater numa parede, são avisados antes de acontecer um “acidente”.
Para já só podem jogar seis pessoas ao mesmo tempo, no entanto a ideia é passar para oito dentro de alguns meses. Em 2018 vão surgir também novos jogos — na primavera a Zero Latency quer lançar uma experiência familiar, apenas de exploração e sem armas. Para toda a família, portanto. O centro no Dolce Vita Tejo resulta de um investimento de um milhão de euros.
Até ao final do ano, a Climbing Planet pretende ter 16 centros Zero Latency espalhados por oito países de quatro continentes. O primeiro espaço abriu em Melbourne, na Austrália, em 2015. Seguiu-se Tóquio, Orlando e Madrid. A Amadora é a quarta cidade a nível mundial a receber a experiência, e a segunda a nível europeu.
Cada jogo custa 24,95€.
Carregue na galeria para saber mais sobre a Zero Latency.
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